Czy masz wrażenie, że twoje dziecko nie odrywa nosa od komputera? A kiedy już to zrobi, nie rozstaje się ze smartfonem? Pr贸bujesz odciągnąć je od ekranu, ale każda pr贸ba kończy się awanturą, kt贸ra i tak niczego nie zmienia? Obawiasz się, że to uzależnienie i chcesz w końcu coś z tym zrobić?
Ten poradnik pomoże ci odzyskać kontrolę nad tym, ile czasu twoje dziecko spędza w sieci. Dowiesz się, jak rozmawiać z dzieckiem o zagrożeniach wynikajacych z przebywania w przestrzeni wirtualnej, tak byście obydwoje byli po tej samej stronie. Odbudujesz z nim kontakt i nauczysz się, jak zachować r贸wnowagę pomiędzy czasem online i offline. Autorka podczas 17 lat pracy w cyfrowych mediach poznała od podszewki świat reklamy i mechanizmy działania firm digitalowych. Przeszła drogę cyfrowego odwyku z własną rodziną. Dziś pomaga innym uniknąć pułapek uzależnienia od internetu.
Praca ta jest dobrym przyczynkiem do studi贸w kulturoznawczych, gry bowiem to istotny obszar subdyscypliny i kierunku studi贸w, kt贸re określa się jako cyberkulturoznawstwo. Jest wartościowym przewodnikiem intelektualnym po problematyce gier, kt贸re już weszły do gł贸wnego nurtu kultury popularnej. Nie waham się zatem stwierdzić, że praca stanowić będzie coś w rodzaju referencebook dla przyszłych badaczy społecznego tworzenia rzeczywistości w grach komputerowych. Książka R. Bomby [...] jest pierwszą w polskim piśmiennictwie systematyzacją problematyki gier komputerowych jako fenomenu kulturowego, wykraczającego jednak daleko poza kulturę będącą sferą ekonomii, polityki, nauki, edukacji i in.
Prof. dr hab. Kazimierz Krzysztofek (Szkoła Wyższa Psychologii Społecznej w Warszawie)
UWAGI:
Bibliogr. s. 408-425.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Innowatorzy : o tym, jak grupa haker贸w, geniuszy i geek贸w wywo艂a艂a cyfrow膮 rewolucj臋 Tytuł oryginału: "Innovators : how a group of hackers, geniuses, and geeks created the digital revolution".
W roku 2011 znakomita biografia założyciela firmy Apple, Steve’a Jobsa, stała się międzynarodowym bestsellerem i zarazem jedną z najlepiej sprzedających się biografii wszech czas贸w. Jej autor, Walter Isaacson, w swojej najnowszej książce pisze o ludziach, kt贸rym zawdzięczamy nadejście i rozkwit ery informacji i cyfrowego świata. "Innowatorzy" to fascynująca, obejmująca ponad p贸łtora wieku opowieść o tym, jak dochodzi do innowacji oraz jak wsp贸łpraca i wsp贸łdziałanie wyzwalają pokłady kreatywności, prowadząc do rewolucyjnych zmian w naszym codziennym życiu.
Po bestsellerowej biografii Steve’a Jobsa Walter Isaacson prezentuje swoją kolejną książkę. "Innowatorzy" to opowieść o ludziach, kt贸rzy wymyślili komputery i internet. Dzieło Isaacsona jest nie tylko historią cyfrowej rewolucji, ale jedyną w swoim rodzaju lekcją, jak w rzeczywistości dochodzi do innowacji. Jakie talenty i zdolności sprawiły, że niekt贸rzy wynalazcy i przedsiębiorcy swoimi wizjami tak silnie wpłynęli na świat? Co wyzwoliło w nich pokłady kreatywności? Dlaczego udało się właśnie im?
Pełną rozmachu opowieść Isaacson rozpoczyna od Ady Lovelace, c贸rki George’a Byrona, kt贸ra była pionierką programowania już w połowie XIX wieku. Następnie przechodzi do r贸wnie fascynujących postaci, kt贸rym zawdzięczamy życie w erze cyfrowej, takich jak Vannevar Bush, Alan Turing, John von Neuman, J.R.C. Licklider, Doug Engelbart, Robert Noyce, Bill Gates, Steve Wozniak, Steve Jobs, Tim Berners-Lee oraz Larry Page.
"Innowatorzy" to opowieść o życiu tych indywidualist贸w i o ich inspiracjach, a także o duchu pracy w zespole, kt贸ry czyni genialnych wynalazc贸w jeszcze bardziej kreatywnymi. W czasach sprzyjających innowacyjności, kreatywności i wsp贸łpracy, "Innowatorzy" to lektura obowiązkowa - ukazuje bowiem, jak kombinacja tych trzech czynnik贸w zmienia na naszych oczach świat.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Walter Isaacson ; przek艂ad Micha艂 J贸藕wiak, Krzysztof Krzy偶anowski, Micha艂 Str膮kow.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Psycholodzy od dawna biją na alarm, że uzależnienie od grania może wywołać poważne zaburzenia psychiczne, takie jak agresja, wyobcowanie ze środowiska, depresja, a także doprowadzić do licznych dolegliwości fizycznych.
Co ma więc zrobić rodzic, gdy z pokoju dziecka kolejną godzinę dobiega klikanie myszką, a kiedy tam wchodzi, widzi tylko plecy latorośli zgarbione nad klawiaturą? Przeczytać tę książkę. I dać ją do przeczytania swojemu uzależnionemu dziecku.
Jej autor, Krzysztof Piersa nie jest psychologiem, czy pedagogiem. Jest praktykiem. Młodym człowiekiem, kt贸ry od piątego roku życia nałogowo grał w gry. I tak przez dwadzieścia lat... Aż się zorientował, że w ten spos贸b może tylko przegrać swoje życie; dosłownie i w przenośni.
Zaczął walczyć z uzależnieniem od komputera i wygrał, ale nie była to łatwa droga. Dlatego swoim doświadczeniem dzieli się z innymi, by poszli już przetartym szlakiem. Dzięki tej książce osoba uzależniona od gier stanie twarzą w twarz z samym sobą. Autor bez owijania w bawełnę m贸wi: jeśli jesteś taki, jak ja jeszcze kilka lat temu, to masz poważny problem. A uświadomienie sobie uzależnienia i chęć, aby z nim zerwać, to podstawa powrotu do zdrowia.
Były komputerowy ćpun pomaga r贸wnież zrozumieć rodzicom, czym są gry komputerowe i dlaczego są tak wciągające. A także, co powinni zrobić, aby wspierać swoje dziecko w wychodzeniu z nałogu.
Ta książka nie jest jednak typowym poradnikiem. Jest jednocześnie historią życia nałogowego gracza, kt贸ry skończył studia, został dziennikarzem, pozostaje w szczęśliwym związku. Mimo wyobcowania i nałogu wr贸cił do społeczeństwa, a to niesie pociechę i nadzieję.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
"Książkę Mirosława Filiciaka można czytać w spos贸b co najmniej dwojaki. Po pierwsze jako pogłębioną analizę relacji zachodzących dziś pomiędzy mediami, jako refleksję na temat sposob贸w ich używania przez odbiorc贸w oraz kulturowych i społecznych konsekwencji przeobrażeń, jakim ulega system medialny. Po drugie jako tekst zawierający propozycję znaczącej korekty w sposobie uprawiania nauk humanistycznych, propozycję detronizującą tekst jako podstawowy przedmiot analiz na rzecz przyglądania się społecznym praktykom, technologiom, działaniom aktor贸w jako czynnikom odpowiedzialnym za formowanie się określonego porządku społecznego i kulturowego". (prof. Marek Krajewski)
"Media, wersja beta Mirosława Filiciaka to książka, kt贸ra znakomicie odświeża dyskurs rodzimego medioznawstwa i kulturoznawstwa. To znakomite, ciekawie napisane studium "starych" i "nowych" medi贸w jako praktyk oraz praktyk samego medioznawstwa; praca kulturoznawcza o walorze wybitnie interdyscypliarnym, pokazująca pośrednio, jak niefunkcjonalny jest obecny akademicki podział pracy, kt贸ry do tej pory separował filmoznawstwo i badania nad mediami od etnografii, socjologii i "teorii praktyki", teorię medi贸w od historii kultury; medioznawstwo od socjologii wiedzy, archeologię medi贸w od software studies". (prof. Tomasz Majewski)
Mirosław Filiciak - medioznawca, adiunkt w Szkole Wyższej Psychologii Społecznej w Warszawie, redaktor kwartalnika "Kultura Popularna". Jego zainteresowania ogniskują się na przecięciu zjawisk kultury wsp贸łczesnej i medi贸w cyfrowych.
UWAGI:
Bibliogr. s. 277-293. Indeks.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Nie ma rzeczy, kt贸rych nie m贸głbyś zbudować w Minecrafcie, ale od czego zacząć, mając tyle możliwości? I jak dor贸wnać umiejętnościom najlepszych specjalist贸w w tej dziedzinie?
Oficjalny "Poradnik dla budowniczych" to źr贸dło cennych wskaz贸wek w dziedzinie konstrukcji, pochodzących od prawdziwych znawc贸w tematu, zespołu FyreUK. Dowiesz się jak budować domy, mosty,statki, latające wyspy i kolejki g贸rskie. Przyjrzysz się najbardziej niesamowitym budowlom innych graczy, aby podsycić własną wyobraźnie. Nawet jeśli nie spostrzeżesz, jak staniesz się wybitnym budowniczym w świecie Minecrafta.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: [written by Matthew Needier and Phil Southam ; t艂umaczenie Anna Hikiert].
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Jesteś sam w tajemniczym, nowym świecie pełnym ukrytych zagrożeń. Masz tylko kilka minut na znalezienie schronienia i żywności, zanim zapadnie zmrok i zaatakują potwory. Co zrobisz?
Oficjalny "Poradnik dla początkujących" może ocalić ci życie. Dowiesz się, jak znajdować surowce, budować schronienie, wyrabiać narzędzia, zbroję i broń oraz walczyć z potworami.
Rady doświadczonych graczy i samych tw贸rc贸w gry - Jeba i Notcha, pomogą ci przetrwać pierwsze dni w Minecrafcie.
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: [written by Stephanie Milton ; with help from Paul Soares Jr and Jordan Maron ; t艂umaczenie Maciej Nowak-Kreyer].
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Dlaczego polska branża gier narodziła się na stadionie Legii? Kto zbudował potęgę dystrybucyjną dzięki sprzedaży samolot贸w wojskowych Amerykanom? Jakie studio zaczerpnęło swoją nazwę od psa sąsiada? Dlaczego upadło Metropolis? Co mają wsp贸lnego film Gliniarz z Beverly Hills i przygod贸wka Jack Orlando? Dlaczego na mapach dodawanych do edycji kolekcjonerskiej pewnej słynnej produkcji znalazła się krew? Czemu Dariusz Szpakowski nie chciał nagrać komentarza do serii FIFA? Jak doszło do tego, że pierwszą produkcją na licencji Wiedźmina była gra SMS-owa? To tylko mała część pytań, na kt贸re odpowiada Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych, fascynująca opowieść o 30 latach elektronicznej rozrywki nad Wisłą.
UWAGI:
Bibliogr. s. 401.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Aż do maja 1987 roku czternastoletni Billy Marvin z Wetbridge, w stanie New Jersey, jest maniakiem komputerowym, ale mimo to szczęśliwym. Popołudnia spędza z kolegami, nieustannie przesiadując przed telewizorem, sycąc się ciastkami, debatując, kto z kim by wygrał (Rocky Balboa czy Freddy Krueger? Bruce Springsteen czy Billy Joel? Magnum P.I. czy T.J. Hooker?), oraz programując gry wideo na swoim Commodore 64 do p贸źna w nocy. Ale wtedy "Playboy" publikuje zdjęcia hostessy z teleturnieju "Koło Fortuny" - Vanny White, Billy poznaje Mary Zelinsky, znakomitą programistkę, i wszystko nieodwracalnie się zmienia...
Niemożliwa forteca to laurka dla lat osiemdziesiątych, dla początku ery komputerowej oraz dla wieku dojrzewania - czasu, kiedy wszystko wydaje się możliwe...
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Jason Rekulak ; t艂umaczy艂 Wies艂aw Marcysiak.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni
Tajny chiński projekt z czas贸w Mao przynosi przerażające konsekwencje kilkadziesiąt lat p贸źniej. Początek XXI wieku - po serii samob贸jstw wybitnych fizyk贸w śledztwo prowadzi do tajemniczej sieciowej gry Trzy ciała, kt贸rej celem jest uratowanie mieszkańc贸w planety zagrożonej oddziaływaniem grawitacyjnym trzech słońc. Świat tej gry nie jest jednak fikcją...
UWAGI:
Oznaczenia odpowiedzialno艣ci: Cixin Liu ; prze艂o偶y艂 Andrzej Jankowski.
DOST臉PNO艢膯:
Dost臋pny jest 1 egzemplarz. Pozycj臋 mo偶na wypo偶yczy膰 na 30 dni